OLD – Orga only – La magie dans Brumes

La magie

Ce document est destiné uniquement aux orgas et scénaristes. Il présente les différentes formes que prends la magie dans le monde de Brumes, leur hiérarchie ainsi que la liste des techniques magiques qu’utilisent les personnages.

 

Schéma général:

 

Description des différents éléments du schéma:

 

  • Magie Pure
    Il s’agit tout simplement de l’énergie magique latente. On peut la voir comme un océan ou du courant électrique disponible mais qui nécessite un appareil pour être utilisé. Ces appareils sont les “types” de magie.
    Dans Brumes, deux types de magie sont rencontrés: la Magie Primaire et la Magie Élémentaire. Il existe sans nul doute d’autres types de magie sur d’autres mondes et entre les mains des dieux, mais aucune entité actuellement en lien avec le monde de Brumes n’y a accès.
    De manière générale, la Magie Pure n’est jamais rencontrée telle quelle: chaque utilisateur modèle l’énergie à travers le type de magie et la technique utilisés. Paradoxalement, une exception se trouve sur l’île de Lûn: le puits magique formé par la destruction de l’Ancre Dimensionnelle de l’île.

    • Magie Primaire
      C’est un des deux types de magies disponibles dans le monde de Brumes. La source de son fonctionnement se trouve dans les essences premières, les émotions et les sentiments(c.f. les 5 forces). Les pouvoirs magiques innés de certaines créatures sont la forme la plus courante de la Magie Primaire.
      Ce type de magie ne peut pas être acquis par des études au contraire de la Magie Élémentaire. C’est sans doute la raison pour laquelle les connaissances des savants sur ce type de magie ne sont que rudimentaires.
      On peut faire une distinction en fonction de l’origine de la créature utilisatrice: si la créature est sur son plan d’origine il s’agit de “Magie Primaire Intérieure”, sinon il s’agit de “Magie Primaire Extérieure”.
      Les pouvoirs et sorts de Magie Primaire peuvent reproduire des effets similaires à ceux de la Magie Élémentaire sans pour autant que le type de magie en soit changé.
      Certaines techniques de magie ont un accès limité à la Magie Primaire. C’est le cas de la Magie Nécromantique ou la Magie des contrats infernaux par exemple qui affecte les âmes mais n’est pas issue de compétences innées.

A noter aussi que les Architectes de l’Insanis Apparatus ne comprennent pas toute les facettes de la magie Primaire et se contente d’utiliser les techniques de magie nécromantique sans rien comprendre au fonctionnement de la Magie des Brumes (ou Force Neutre).

    • Magie Élémentaire
      C’est le deuxième type de magie disponible dans le monde de Brumes et peut être le plus courant. La source de son fonctionnement se trouve dans l’interaction entre deux forces: les atomes d’éléments qui composent la matière du monde d’une part et le vide – qui lie et sépare les atomes à la fois – d’autre part.
      C’est la magie qui a été utilisée par l’Unique pour créer la structure du monde. C’est aussi la magie qui est mise en pratique chaque fois qu’une créature fais acte de magie sans utiliser un pouvoir inné mais des connaissances magiques acquises ou insufflées.
      L’utilisation de la Magie Élémentaire doit se faire au travers d’une Technique Magique (cf. plus bas), offrant un panel de sorts qui lient tous les deux forces que sont le Vide et les Éléments. Chaque sort joint l’un des aspects du Vide avec une combinaison d’un, de plusieurs ou d’aucun des éléments disponibles dans le monde.
      Les deux forces qui composent la Magie élémentaire sont:

      • Le Vide
        Le Vide peut être considéré comme la force magnétique qui se trouve entre chacun des atomes élémentaires du monde. Cette force a deux facettes, deux polarités:
        Le Vide qui Lie, qui joint les atomes de matière entre eux. C’est la facette du Vide qui est utilisée pour créer et modifier l’existant.
        Le vide qui Délie, qui disjoint les atomes. C’est la facette du Vide qui est utilisée pour détruire l’existant, pour contrer la magie ou pour la Magie Nécromantique.
        Tout sort de magie Élémentaire possède une polarité en fonction de la facette du Vide utilisée. Certains cas spéciaux peuvent présenter une polarité “neutre” signifiant que les deux aspects sont utilisés.

      • Les Éléments
        Ce sont les différents aspects de la matière. Dans le monde de Brumes, ils sont au nombre de quatre: la terre, le feu, l’eau et l’air. Les Gardiens (anciennement “Avatars”) sont des incarnations de ces éléments.
        Tout sort de magie Élémentaire possède une “couleur” élémentaire en fonction du ou des éléments qui sont liés au sort. Certains sorts ou techniques n’ont pas d’affinité élémentaire (les contre-sorts sont uniquement basés sur le Vide qui Délie par exemple), d’autres au contraire font appel à la Magie Élémentaire dans sa globalité (la technique de l’Élément Pur par exemple).

 

Les Techniques Magiques

Afin de produire un effet magique, tout utilisateur de la Magie dans le monde de Brumes doit utiliser une Technique Magique. Ces techniques peuvent faire appel à l’une des formes de magie présentées ci-dessus ou les deux.

 

Tableau récapitulatif des formes de magie pouvant être utilisées par les techniques:

Nom de la Technique

P

E

P&E

Alchimie

 

X

 

Enchantement d’objets

 

X

 

Magie à Effet Direct

X

X

 

Magie de l’Accord

X

   

Magie de l’Élément Pur

 

X

 

Magie des Anciens

X

X

X

Magie des Brumes

X

   

Magie des Régentes

X

   

Magie du Sang

 

X

 

Magie Nécromantique

   

X

Magie Rituelle

X

X

X

P: Primaire, E: Élémentaire, P&E: union des deux. Si une technique est valide pour la Magie Primaire et la Magie Élémentaire mais pas l’Union, c’est que les sorts sont d’origine d’une seule de ces formes et ne les lie pas.

 

Description des Types de Magie:

  1. Alchimie
    Permet la création de potions. Lié à la Magie Élémentaire

  2. Enchantement d’objets
    Utilisée par les armuriers, liée à la Magie Élémentaire.

  3. Magie à effet direct
    C’est la magie la plus commune: tout les sorts qu’une créature ou un mage peut lancer au quotidien. Ces sorts peuvent être d’origine Primaire ou Élémentaire mais présentent les mêmes effets.

  4. Magie de l’Accord
    Magie basée sur la musique et les sons. Travaillant sur les émotions, elle est liée à la Magie Primaire. (utilisée par le chant des brumes)

  5. Magie de l’Élément Pur/ magie de l’Unique ou magie du Tout
    Forme particulière de la Magie Élémentaire. Elle consiste à considérer les éléments (EAU AIR TERRE FEU, VIDE)  comme un tout plutôt que des aspects séparés.

  6. Magie des Anciens ->Liée à toute les Forces
    C’est la technique la plus proche de celle dont l’Unique disposait. Elle repose sur les deux formes de Magie et sur les 6 forces .  Malheureusement pour les Architectes qui en sont les utilisateurs actuels, leur compréhension de la Magie Primaire se limite par contre à l’utilisation des sorts de Magie Nécromantique-> Destin, Harmonie et Chaos,  le Neutre restant hors de leur portée.

  7. Magie des Brumes -> lié à la Force Neutre
    Magie de la Dame des Brumes. Créature usant de magie primaire elle influence néanmoins grandement la magie des éléments.

  8. Magie des Régentes/Bestiaule -> lié à un lieu précis, une source de magie puissante et potentiellement liée à une Force.
    Les Régentes sont l’incarnation de sentiments, rendue possible par l’énergie magique se dégageant de l’Ancre brisée. Il s’agit donc par définition de Magie Primaire.

  9. Magie du Sang -> liée à la Force du Chaos.

  10. Magie Nécromantique -> liée à la Force du Destin
    Originellement utilisée par les Affaires Spectrales, ce type de magie est désormais utilisé par les Morts-Vivants et Yazarr. Il s’agit de l’union du Vide qui Délie et des Âmes (qui sont du domaine de la magie Primaire).

  11. Magie Rituelle
    Les rituels existent dans toutes les formes de magies, ils sont assimilables a des sorts compliqués et long à lancer qui offrent des effets plus puissants. Il s’agit plus d’une pratique existante dans les autres techniques que d’une technique séparée à proprement parler. 5 sortes de magies rituelles sont à noter :

 

  • magie rituelle de l’or

  • magie rituelle pulsionelle (à base de sensation forte)

  • magie rituelle des rêves (nécessite le sommeil des participants)

  • magie rituelle des brumes (nécessite des perles de brumes)

 

  1. Rituel de domaine : puissant rituel qui utilise de la magie élémentaire pour concentrer de la magie primaire (perles de brumes) et en retirer un effet qui n’est pas annulable par Yazzar, ni par l’Insanis Apparatus. Seul les démons peuvent traverser les brumes et encore qu’en cas d’invocation de leur âme.  Leur corps physique étant incapable de travers la barrière de brumes. Ils connaissent cependant les passages et les passeurs.

  2. La caravane de brumes : la dame des brumes va transformer tout les membres de la caravane des brumes en créature primaire et les insufflé de sa magie: une magie a base d’effroi et de mystère.

Le multivers, l’Ether,

L’ìle de Lùn sur laquelle ce Grandeur Nature se déroule est un Demi-Plan Ethéré.

 

Pour comprendre cela il faut savoir que l’univers est composé d’une multitudes de mondes (nommé le multivers). Ceux-ci sont regroupés sous le nom de Plan Primaire, Plan Elémentaire et Plan Extérieur Divin.

Reliant ces , le plan de

Le Plan Primaire est relié au Plan Élémentaire via le Plan Ethéré.

Le Plan Primaire est relié au Plan Extérieur Divin via le Plan Astral.

 

Le plan Primaire est consituté d’une multitudes d’univers, le monde de Warhammer, celui des Terres du milieu, les Royaumes Oubliés ou tout autres mondes dont vous pourriez avoir envie de venir, sont des univers évoluant dans le Plan Primaire.

 

Le Plan Élémentaire est composé du monde de l’Eau, de l’Air, de la Terre et Feu. (plus quelques autres…)

 

Le Plan Ethéré semble entièrement fait d’un épais brouillard. On trouve de nombreux demi-plans sur le Plan Ethéré. Il s’agit de mondes obéissant à leurs propres règles, comme les plans, mais limités en taille. Ces mondes sont comme des îles entourés d’Ether.

Certains ont été créés par de puissants magiciens. D’autres, tels le Demi-Plan de l’ìle de Lûn sont les restes d’ancien monde primaire ayant périclité.

 

Si vous voulez plus d’information sur les plans d’existence composant le multivers, allez donc poser des questions aux mages du collège de magie.

 

L’île de Lûn, le rituel des Brumes et les perles de Brumes.

 

Sur l’île de Lûn, les Brumes ont fait leur apparition après la réalisation d’un rituel par les Gardiens de la Terre et de l’Air et les habitants libre de l’île. Ces brumes recouvrent désormais l’île en un complexe labyrinthe de murs plus ou moins infranchissables, séparant et protégeant les divers factions d’habitants de l’île.

 

Ce rituel tire son pouvoir des perles de brumes; ces dernières sont des sphères de différentes tailles possédant un puissant pouvoir magique lié à l’île de Lûn.  Les murs labyrinthiques de Brumes qui recouvrent l’île s’abaissent cependant tout les ans, période durant laquelle les puissants de l’île se réunissent pour conclure des alliances, mener des campagnes militaires contre leurs ennemis et réunir le plus de perles de Brumes possible afin d’agrandir les terres de chaque faction en réalisant à nouveau le rituel des Brumes censé protégé leur terres jusqu’à l’année prochaines.

 

Durant l’année seuls quelques caravaniers courageux tentent de trouver des passages entre les brumes de l’île afin de faire du commerce.

 

Cosmologie en plus détaillé

L’univers (ou peut-être faudrait-il parler de multivers) de Planescape est composé de plusieurs plans d’existence, qui sont reliés entre eux par des portails. Il existe plusieurs types de plans :

Le Plan Primaire

Le plan primaire est le plan où se déroulent la plupart des aventures « classiques » de D&D. Il équivaut à l’espace, ses étoiles et ses planètes. Il comporte plusieurs Sphères de Cristal dont chacune correspond à l’un des décors de campagnes « classiques » de D&D, tels que Lancedragon, les Royaumes oubliés ou Athas (mais pas Ravenloft, qui se trouve sur le Plan Éthéré).

Les Plans Elémentaires  (alias “Intérieurs)

Les plans intérieurs sont ceux d’où provient la matière première des autres plans, en particulier le plan primaire. Ils sont essentiellement composé d’une seule matière et peuplés par des créatures élémentaires. Les conditions de survie y sont généralement difficiles – voire presque impossibles – pour les êtres vivants normaux ne disposant pas du secours de la magie.

 

*Les Plans Élémentaires sont quatre, soit un pour chacun des quatre éléments : Eau, Terre, Feu et Air. Ils sont presque entièrement composés d’un seul élément. Le Plan de l’Air est un ciel infini où flottent de rares îles de terre et où le sens de la gravité peut être différent pour chaque personne. Le Plan du Feu est une mer de flammes infinie à l’atmosphère irrespirable et à la chaleur invivable sans protection magique. Le Plan de l’Eau est un océan sans surface ni gravité, et le Plan de la Terre est intégralement composé de pierre et de terre, avec quelques bulles d’un autre élément où la gravité se dirige toujours vers l’extérieur de la bulle.

*Les Plans Para-Élémentaires, qui sont situés à l’intersection des Plans Élémentaires et sont également au nombre de quatre : ces plans sont ceux de la Glace, du Magma, de la Fumée et de la Vase.

*Les Plans Quasi-Élémentaires sont situés à l’intersection de chacun des Plans Élémentaires avec les Plans d’Énergie. Les quatre Plans Quasi-Élémentaires positifs sont ceux de la Foudre, des Minéraux, de la Radiance et de la Vapeur. Les Plans Quasi-Élémentaires négatifs sont ceux du Sel, de la Poussière, de la Cendre et du Vide.

Les Plans transitoires

 

* Le Plan Éthéré relie le Plan Primaire aux Plans Intérieurs. Il semble entièrement fait d’un épais brouillard. Il faut distinguer entre l’Ethéré Proche, où il est possible de distinguer les éléments du plan adjacent, et l’Ethéré Profond et sans forme. On trouve de nombreux demi-plans sur le Plan Ethéré. Il s’agit de mondes obéissant à leurs propres règles, comme les plans, mais limités en taille. Certains ont été créés par de puissants magiciens. D’autres, tels le Demi-Plan de l’ìle de Lûn sont d’origine incertaine.

 

* Le Plan Astral relie le Plan Primaire aux Plans Extérieurs. C’est un immense vide argenté où tout n’est que pensée. Les êtres vivants qui y viennent ne vieillissent plus et n’ont pas besoin de se nourrir. Les caractéristiques mentales y remplacent les caractéristiques physiques. Les principaux habitants sont les githyankis, une race d’humanoïdes maléfiques. C’est aussi sur le Plan Astral que se retrouvent les restes des dieux morts, qu’ils aient été tués par d’autres dieux ou aient simplement perdu tous leurs adorateurs.

Les Plans Extérieurs

Les dix-sept plans extérieurs sont formés par les croyances des mortels du plan primaire. Ce sont les lieux où se trouvent les âmes des morts, les divinités, et aussi les créatures qui sont définies par leur alignement, telles que les anges bons (eladrins, devas et archons), les démons chaotique mauvais (tanar’ri), les diables loyaux mauvais (baatezu), les modrons loyaux neutres ou les slaads chaotiques neutres. Ces plans ont chacun un alignement propre. On représente généralement leur disposition sous la forme d’une roue, chaque plan étant contigu aux deux autres plans dont l’alignement est le plus proche du sien. L’Outreterre, le plan d’alignement neutre strict, est proche de tous les autres plans extérieurs. Des portails relient les plans proches entre eux. La plupart des plans extérieurs sont divisés en sous-plans, qu’on appelle des strates.

Les Elysées sont le plan du bien le plus pur, libre de l’influence du chaos et de l’ordre. Le plan est divisé en quatre strates, toutes parcourues par le fleuve Océan (excepté la quatrième, qui est elle-même un gigantesque océan). Pour se déplacer rapidement dans les Elysées, il est important de réaliser régulièrement de bonnes actions (les occasions se présentent spontanément). Ceux qui s’y refusent progressent beaucoup plus lentement. Les Elysées sont habités par les Guardinals, l’une des races de créatures célestes. En apparence, les guardinals sont mi-humanoïdes, mi-animaux.

Les Terres des Bêtes, comme leur nom l’indiquent, sont essentiellement peuplés d’animaux. Il est même possible d’y trouver quelques dinosaures. Beaucoup de ces animaux étaient en fait des humains qui, après leur mort, se sont retrouvés sur les Terres des Bêtes. Ce changement n’a pas affecté leur intelligence et certains d’entre eux peuvent même lancer des sorts. Les Terres des Bêtes sont divisées en trois strates : la première connaît un jour éternel, la deuxième reste perpétuellement au crépuscule et la troisième est plongée dans une nuit sans fin. Chaque espèce animale est protégée par un Seigneur Animal qui veille à sa survie.

L’Arborée est un plan peu civilisé, où la nature est peuplée d’esprits et où les habitants se laissent fréquemment emporter par leurs passions. Il est divisé en trois strates. La première – de loin la plus fréquentée – est dominée par le mont Olympe, où règnent les divinités grecques et elfiques. La deuxième est un univers essentiellement sous-marin alors que la troisième n’est plus qu’un désert, dont le passé reste obscur. Beaucoup de créatures de la mythologie grecque se retrouvent en Arborée. Les Eladrins, une race céleste et féerique, habitent le plan.

  • Ysgard : Chaotique Neutre (Bon)

Ysgard est un plan batailleur, dominé par la mythologie nordique. Le plan tout entier – divisé en trois strates – se compose de masses pierreuses flottantes, dont certaines ont la taille de continents. La plupart des habitants pratiquent l’art de la guerre et reviennent à la vie lorsqu’ils ont été tués sur le champ de bataille.

Les Limbes sont un plan informe, sans strate, où tous les éléments se mélangent dans une sorte de soupe visqueuse. Un effort de concentration maintenu permet à une créature intelligente d’imposer une forme cohérente au chaos qui l’entoure, ce qui est généralement nécessaire à sa survie. Les principaux habitants des Limbes sont les Slaads, ressemblant à des hommes-crapauds et particulièrement agressifs, et les Githzeraï, des humanoïdes vivant regroupés dans de grandes cités.

Le Pandémonium est un réseau de cavernes et des tunnels gigantesques, plongés dans l’obscurité et balayé par un vent incessant et assourdissant. Y séjourner trop longtemps nuit à la santé mentale. Pour cette raison, il s’agit de l’un des plans les moins habités. Le Pandémonium se divise en quatre strates, la dernière étant extrêmement difficile d’accès.

Les Abysses se composent d’un nombre inconnu – et peut-être infini – de strates. Plusieurs centaines ont en tout cas été recensées. Les strates sont très différentes les unes des autres, ce qui interdit toute description globale. Elles se caractérisent cependant par leur inhospitalité et il est virtuellement impossible de survivre dans certaines d’entre elles. Les principaux habitants sont les Tanar’ris, l’une des principales races de fiélons. Les tanar’ris sont innombrables, extrêmement sauvages et cruels. Ils sont plongés dans une guerre éternelle – la Guerre du Sang – avec les Baatezus. Certains tanar’ris sont parvenus à atteindre un statut quasi-divin, voire à devenir de véritables dieux. Ils règnent généralement sur une strate entière des Abysses.

Le plan des Carcères prend la forme d’une succession – peut-être infinie – de gigantesques sphères. Il se divise par ailleurs en six strates, les sphères étant de taille différentes dans chacune d’elles. Les Carcères sont en quelque sorte une immense prison : les personnes qui s’y retrouvent après leur mort ne peuvent jamais en partir. Beaucoup de magiciens, et même des dieux, choisissent les Carcères pour y bannir leurs ennemis. Les captifs les plus notables sont les Titans, emprisonnés là par les divinités grecques. Une race de fiélons, les gehreleths, habitent les Carcères. Ils n’en existe que dix mille, mais ceux d’entre eux qui sont tués sont aussitôt remplacés.

La Gaste Grise draine les couleurs et les émotions. Tout y est gris. Ceux qui y passent trop de temps perdent progressivement leurs sentiments et leur volonté de vivre, devenant des sortes de zombies qui finissent par être absorbé par le plan. La Gaste Grise est le champ de bataille principal de la Guerre Sanglante (Baatezus et Tanar’ris sont immunisés à ses effets néfastes). Il s’y trouve également une tour haute de plusieurs kilomètres, Khin-Oïn, qui appartient aux Yugoloths. La Gaste Grise se divise en trois strates. La deuxième est fortement liée à la mythologie nordique et la troisième à la mythologie grecque.

La Géhenne se divise en quatre strates, qui ont chacune la forme d’un gigantesque volcan. C’est un plan brutal, où seuls les forts peuvent survivre. L’une des principales races de fiélons, les Yugoloths, y réside, bien qu’ils soient d’alignement neutre mauvais. Les Yugoloths offrent leurs services de mercenaires aux Baatezus comme aux Tanar’ris, mais ont leurs propres desseins secrets. Ce sont sans doute les créatures les plus manipulatrices qui existent.

Baator se divise en neuf strates assez différentes les unes des autres. C’est là qu’habite l’une des principales races de fiélons, les Baatezus. Bien que maléfiques, ces créatures sont aussi extrêmement ordonnées. Elles aiment manipuler, tromper et oppresser les autres. Bien que les Baatezus soient nettement moins nombreux que les Tanar’ris, l’organisation supérieure de leurs armées maintient l’équilibre de la Guerre Sanglante. Les Baatezus sont dirigés par les Sombre Huit, eux-mêmes subordonnés aux Seigneurs des Neuf, qui dirigent chacun l’une des strates.

L’Achéron est le plan où règnent la guerre et l’aliénation qui l’accompagne. Il se compose de gigantesques cubes métalliques qui flottent dans l’espace, se déplacent constamment et se heurtent parfois. De grandes armées, notamment d’orques et de gobelins, s’y livrent des batailles sans fin. L’Achéron compte quatre strates.

Le plan de Méchanus est tout entier composés d’engrenages, dont la plupart sont de taille gigantesque. C’est le plan de l’ordre absolu. Y enfreindre la moindre loi peut être passible de mort. Méchanus est habité et plus ou moins administré par les modrones, des créatures partiellement métalliques, organisées en une hiérarchie stricte et ne concevant même pas l’idée de la désobéissance. Primus, le dirigeant des modrones, possède des pouvoirs quasi-divins. Méchanus n’est pas divisé en strates.

Les habitants de l’Arcadie décrivent eux-mêmes leur plan comme celui de l’harmonie parfaite. Le cadre est pastoral, mais la nature et le climat y suivent des règles. De nombreuses patrouilles veillent pour empêcher la moindre intrusion de créatures maléfiques. Les habitants de l’Arcadie sont généralement peu tolérants vis-à-vis de ceux qui ne partagent pas leur point de vue. Cette intolérance a atteint un tel niveau qu’elle a affecté l’alignement de toute une partie du plan : alors que l’Arcadie comptait à l’origine trois strates, la troisième fait désormais partie de Méchanus.

Le Mont Céleste est une gigantesque montagne, entouré d’un immense océan. Les sept strates correspondent à divers niveaux de la montagne. La septième, la plus élevée, reste un mystère complet. Le Mont Céleste attache beaucoup d’importance à l’amélioration personnelle et à la lutte contre le mal. Plusieurs ordres guerriers, incluant généralement des paladins, y résident. On y trouve également les archontes, l’une des races célestes. Les défunts qui parviennent au Mont Céleste deviennent des archontes.

La Bytopie se compose de deux strates, l’une en face de l’autre. Leur gravité est totalement opposée. Des aiguilles rocheuses relient les deux strates. Le travail honnête est la chose la plus prisée en Bytopie. L’artisanat et le commerce y sont extrêmement développés. Les aventuriers, en revanche, ne jouissent pas d’une grande considération. Les gnomes habitent le plan en grand nombre.

L’Outreterre est le plan extérieur central, également proche des seize autres. Ses habitants sont nombreux et divers. On y trouve notamment le panthéon celtique, mais aussi les Rilmanis, une race vouée à la préservation de l’équilibre contre les extrêmes. L’Outreterre est dominée par une immense aiguille rocheuse, au sommet de laquelle se trouve la cité de Sigil. Bien que le plan ne soit pas divisé en strates, l’utilisation de la magie est de plus en plus restreinte à mesure que l’on s’approche de l’aiguille.

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